اینترنت وصل شد اما بحران تمام نشد

گروه فرهنگ وهنر: در روزهایی که جنگ بسیاری از کسب‌وکارها را تحت تأثیر قرار داد، صنعت بازی‌های رایانه‌ای نیز یکی از سخت‌ترین دوره‌های خود را پشت سر گذاشت؛ اما آنچه بیش از هر عامل دیگری فعالیت این صنعت را مختل کرد، نه خود جنگ، بلکه قطع و اختلال اینترنت بود. اتفاقی که علاوه بر ایجاد اختلال در دسترسی کاربران به بازی‌ها، چرخه تولید، ارتباط استودیوها با بازارهای جهانی و حتی روند به‌روزرسانی بازی‌ها را با چالش مواجه کرد.
به گزارش ایسنا، پژوهشی علمی با عنوان «تاب‌آوری صنعت بازی ویدئویی ایران در شرایط پسابحران» که به تازگی توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) با هدف بررسی وضعیت صنعت بازی در دوره بحران و ارائه راهکارهایی برای افزایش تاب‌آوری این صنعت تهیه شده، تصویری از اثرات جنگ، تحریم و اختلال اینترنت بر زیست‌بوم بازی ایران ارائه می‌دهد. این پژوهش با تکیه بر داده‌های بازار، گزارش‌های رسانه‌ای، آمارهای رسمی و تجربه چند کشور، تلاش کرده نشان دهد صنعت بازی ایران در جریان بحران اخیر چه آسیب‌هایی را تجربه کرده و برای جلوگیری از تکرار چنین وضعیتی به چه زیرساخت‌هایی نیاز دارد. 
اگرچه در سال‌های گذشته معمولا از تحریم‌ها به‌عنوان مهم‌ترین مانع توسعه صنعت بازی در ایران یاد می‌شد، اما بحران اخیر نشان داد یک گلوگاه مهم دیگر نیز وجود دارد. اینترنت همان گلوگاهی است که حتی پیش از آنکه تحریم‌ها اثر خود را نشان دهند، می‌تواند فعالیت یک استودیو بازی‌سازی را متوقف و یا دست‌کم برای مدتی دچار چالش کند.
شاید برای بسیاری از مخاطبان، قطعی اینترنت در نهایت به معنای باز نشدن یک بازی آنلاین یا افزایش زمان دانلود یک به‌روزرسانی باشد، اما واقعیت صنعت بازی بسیار پیچیده‌تر از این است. اینترنت برای یک بازی‌ساز بخشی از خط تولید محسوب می‌شود. از دسترسی به موتورهای بازی‌سازی و سرویس‌های ابری گرفته تا دریافت فایل‌های پروژه، همکاری هم‌زمان اعضای تیم، ارتباط با ناشران خارجی، انتشار نسخه‌های جدید و رفع خطاهای فنی، همه و همه به اتصال پایدار اینترنت وابسته‌اند.

جزئیات یک خسارت ۵۰۰ میلیاردی
همین وابستگی باعث شد زنجیره بحران، که از دی‌ماه ۱۴۰۴ با قطعی‌های اولیه اینترنت آغاز شده بود، در جریان جنگ تحمیلی سوم و با قطع کامل اینترنت بین‌الملل به اوج برسد. در این مدت، بسیاری از استودیوهای بازی‌سازی فعالیت خود را متوقف کردند یا با حداقل ظرفیت به کار ادامه دادند، قراردادهای خارجی معلق ماند و بخشی از نیروهای متخصص نیز ناچار به ترک محل کار شدند.
بر اساس آمارهای رسمی منتشرشده از سوی معاونت حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تنها در بخش آسیب‌های فیزیکی و هزینه‌های بازیابی مستقیم مربوط به سرورها و سخت‌افزارهای دیتاسنتری، رقمی معادل ۶۴ تا ۶۸ میلیارد تومان خسارت به بار آمد. با این حال، هنگامی که این ارقام با گزارش‌های صنف و ارزیابی‌های جامع کمیسیون بازی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای تهران (نصر) تلفیق می‌شود، ابعاد واقعی چالش را نمایان می‌کند؛ جایی که برآیند زیان‌های ناشی از افت شدید فروش محصولات، توقف قراردادهای اشتراک درآمد خارجی و لغو سرمایه‌گذاری‌های مشترک بین‌المللی، خسارت کل زیست‌بوم خصوصی کشور را به رقم ۵۰۰ میلیارد تومان می‌رساند که به معنای تحمیل زیان روزانه ۲.۵ میلیارد تومانی بر پیکره این صنعت نوپا است. 

اینترنت وصل شد اما بحران تمام نشد
بر اساس این پژوهش، اما شاید مهم‌ترین نکته این باشد که پیامدهای بحران، با وصل شدن دوباره اینترنت به پایان نرسید. بسیاری از سرویس‌های مورد نیاز بازی‌سازان با تأخیر به مدار بازگشتند، کیفیت اتصال همچنان ناپایدار ماند و بخشی از همکاری‌های بین‌المللی و قراردادهای صادراتی نیز به‌سادگی قابل احیا نبود. به همین دلیل، نویسندگان این پژوهش معتقدند صنعت بازی ایران هنوز از بحران عبور نکرده و در مرحله‌ای قرار دارد که می‌توان آن را «دوره بهبود شکننده» نامید؛ دوره‌ای که هر شوک تازه‌ای می‌تواند دوباره فعالیت این صنعت را با اختلال مواجه کند. 
بازی‌سازی را با کُد نوشتن اشتباه نگیرید
شاید بزرگ‌ترین سوءبرداشت درباره صنعت بازی‌های رایانه‌ای این باشد که تصور شود فعالیت بازی‌سازان تنها به نشستن پشت رایانه و نوشتن چند خط کد محدود می‌شود؛ در حالی که توسعه یک بازی، فرایندی کاملا آنلاین است و تقریبا در همه مراحل به اینترنت وابسته است. امروز بخش قابل توجهی از ابزارهای مورد استفاده بازی‌سازان روی سرویس‌های ابری قرار دارد. موتورهای بازی‌سازی، مخازن ذخیره پروژه، ابزارهای همکاری گروهی، سرویس‌های رفع خطا، فروشگاه‌های انتشار بازی و حتی ارتباط با ناشران و سرمایه‌گذاران خارجی، همگی به اینترنت متصل هستند. به همین دلیل، زمانی که اینترنت بین‌الملل از دسترس خارج می‌شود، تنها ارتباط یک شرکت با بیرون قطع نمی‌شود؛ بخشی از فرآیند تولید نیز متوقف می‌شود. 
همین مسئله باعث شد بسیاری از استودیوهای بازی‌سازی در روزهای اوج بحران، فعالیت خود را متوقف کنند یا تنها بخشی از پروژه‌هایشان را پیش ببرند. برخی شرکت‌ها نیز برای آنکه بتوانند ارتباط خود را با سرویس‌های مورد نیاز حفظ کنند، به استفاده از اینترنت‌های اختصاصی و VPNهای سازمانی روی آوردند؛ راهکاری که هزینه آن برای بعضی از استودیوها به ده‌ها و حتی صدها میلیون تومان رسید. در چنین شرایطی، برخی شرکت‌ها میان دو انتخاب دشوار قرار گرفتند؛ حفظ نیروی انسانی یا پرداخت هزینه‌هایی که تنها امکان ادامه کار را فراهم می‌کرد. 

خسارت واقعی قابل محاسبه نیست
البته این اختلال تنها پروژه‌های در حال توسعه را تحت تأثیر قرار نداد. استودیوهایی که روی بازارهای خارجی حساب باز کرده بودند نیز با توقف یا تعویق قراردادهای خود روبه‌رو شدند. از دست رفتن دسترسی پایدار به بازارهای بین‌المللی، برای شرکت‌هایی که درآمد ارزی داشتند، به معنای از دست رفتن فرصت‌هایی بود که بازگرداندن آنها، حتی پس از عادی شدن شرایط، به‌سادگی ممکن نیست. به همین دلیل، برخی فعالان صنعت معتقدند خسارت واقعی بحران، فراتر از ارقام مالی و در از دست رفتن اعتماد شرکای خارجی و کند شدن روند توسعه صنعت قابل مشاهده است. 

تحریم و قطعی اینترنت؛ دو روی یک سکه
دامنۀ اثرات اختلال اینترنت اما به استودیوهای بازی‌سازی محدود نماند. میلیون‌ها گیمر ایرانی نیز در این مدت با تجربه‌ای متفاوت از بازی کردن روبه‌رو شدند؛ تجربه‌ای که برای بسیاری از آنها، عملا به معنای کنار گذاشتن بازی‌های آنلاین بود. در شرایطی که بازی‌های رقابتی به تأخیر پایین و ارتباط پایدار وابسته‌اند، افزایش شدید پینگ و از دست رفتن بسته‌های اطلاعاتی، کیفیت بازی را به شکل محسوسی کاهش داد. در برخی موارد، دریافت یک به‌روزرسانی که در شرایط عادی تنها چند دقیقه زمان نیاز داشت، ساعت‌ها و حتی بیش از دو شبانه‌روز طول کشید. این یعنی حتی کاربرانی که همچنان به اینترنت دسترسی داشتند نیز در عمل امکان استفاده عادی از بسیاری از بازی‌ها را نداشتند. 
گیم استریمرها (گروهی که مهارت‌های بازی خود را به نمایش می‌گذارند و با مخاطبان خود در لحظه تعامل می‌کنند) نیز از دیگر گروه‌هایی بودند که بیشترین آسیب را دیدند. فعالیت این دسته از تولیدکنندگان محتوا، به اتصال پایدار و تأخیر پایین وابسته است و اختلال در سرویس‌هایی مانند Twitch و Discord، مسیر تولید محتوا و کسب درآمد آنها را تقریبا مسدود کرد. برای بسیاری از این فعالان، بحران اخیر تنها به کاهش مخاطب ختم نشد، بلکه منبع اصلی درآمدشان را نیز از بین برد. 
از سوی دیگر ناشران داخلی نیز همزمان با دو مانع روبه‌رو بودند؛ تحریم‌هایی که دسترسی به ابزارهای مالی و بازارهای جهانی را محدود کرده بود و اختلال اینترنت که ارتباط با همان بازارهای محدود باقی‌مانده را نیز دشوارتر می‌کرد. به همین دلیل، بحران اخیر ضعف‌هایی را آشکار کرد که سال‌ها زیر پوست صنعت بازی ایران وجود داشت؛ صنعتی که پیش از این نیز برای حضور در بازارهای جهانی با چالش‌های متعددی دست‌وپنجه نرم می‌کرد و حالا با یک شوک زیرساختی، آسیب‌پذیری آن بیش از گذشته نمایان شد. 

تجربه کشورهای دیگر چگونه بوده است؟
هرچند شرایط ایران به دلیل همزمانی تحریم، جنگ و اختلال اینترنت، نمونه‌ای کم‌سابقه به شمار می‌رود، اما این نخستین بار نیست که صنعت بازی یک کشور با بحران‌های بزرگ روبه‌رو می‌شود. مرور تجربه کشورهایی که در سال‌های اخیر با جنگ، تحریم یا تهدیدهای زیرساختی مواجه بوده‌اند، نشان می‌دهد وجه مشترک همه آنها، نه صرفا حمایت مالی از بازی‌سازان، بلکه تلاش برای حفظ اتصال این صنعت به جهان بوده است. 
اوکراین یکی از نمونه‌های قابل توجه در این زمینه است. جنگ، قطعی مکرر برق و اختلال اینترنت، شرایط دشواری را برای شرکت‌های فناوری این کشور ایجاد کرد، اما دولت اوکراین همزمان با ارائه مشوق‌های مالیاتی، تلاش کرد مسیر ارتباط شرکت‌ها با بازارهای جهانی را حفظ کند و از ظرفیت شرکت‌های بین‌المللی نیز برای ادامه فعالیت این صنعت بهره بگیرد. نتیجه این اقدامات آن بود که بخش قابل توجهی از شرکت‌های فناوری توانستند فعالیت خود را در مدت کوتاهی از سر بگیرند و صنعت بازی این کشور نیز مسیر رشد خود را ادامه دهد. 
در روسیه نیز اگرچه تحریم‌های بین‌المللی دسترسی بازی‌سازان به بسیاری از خدمات جهانی را محدود کرد، اما توسعه فروشگاه‌های بومی، ایجاد مسیرهای جایگزین برای دریافت درآمد ارزی و ثبت شرکت در کشورهای دیگر، بخشی از فشار واردشده بر صنعت را کاهش داد. این تجربه نشان می‌دهد حتی در شرایط محدودیت‌های بین‌المللی نیز می‌توان با طراحی سازوکارهای جدید، بخشی از ارتباط صنعت با بازار جهانی را حفظ کرد. 
شاید نزدیک‌ترین تجربه به مسئله امروز ایران، مربوط به تایوان باشد؛ کشوری که سال‌هاست احتمال اختلال در ارتباطات بین‌المللی را به عنوان یک تهدید جدی در نظر گرفته است. به همین دلیل، این کشور علاوه بر توسعه مسیرهای جایگزین ارتباطی، حفظ اتصال صنایع راهبردی را به یکی از اولویت‌های خود تبدیل کرده است. در این پژوهش نیز از تجربه تایوان به عنوان نمونه‌ای یاد شده که نشان می‌دهد در شرایط بحران، استمرار فعالیت صنایع دیجیتال بدون برنامه‌ریزی برای حفظ ارتباطات، تقریبا غیرممکن است. 
کره‌جنوبی نیز از زاویه‌ای دیگر مورد توجه قرار گرفته است. برخلاف سه کشور دیگر، مسئله اصلی این کشور جنگ یا تحریم نبود، بلکه سرمایه‌گذاری بلندمدت روی زیرساخت‌های ارتباطی بود؛ سرمایه‌گذاری‌ای که بعدها زمینه شکل‌گیری یکی از بزرگ‌ترین صنایع بازی جهان را فراهم کرد. تجربه کره نشان می‌دهد توسعه صنعت بازی، پیش از هر چیز به زیرساختی پایدار نیاز دارد و بدون اینترنت پرسرعت و قابل اتکا، نمی‌توان انتظار حضور جدی در بازارهای جهانی را داشت. 

چگونه هزینۀ بحران‌های بعدی را کاهش دهیم؟
یکی از مهم‌ترین نکاتی که این پژوهش بر آن تأکید می‌کند، این است که مسئله اینترنت در صنعت بازی، صرفا یک مطالبه صنفی نیست. اگرچه گیمرها بیش از دیگران اثر اختلال اینترنت را در تجربه روزمره خود احساس می‌کنند، اما در پشت صحنه، صدها کسب‌وکار و هزاران نفر از فعالان این صنعت نیز فعالیتشان به همان زیرساخت وابسته است.
به همین دلیل، پیشنهاد اصلی پژوهش نیز بیش از آنکه بر پرداخت تسهیلات یا جبران خسارت‌های مالی متمرکز باشد، بر ایجاد سازوکاری برای حفظ حداقل اتصال استودیوهای بازی‌سازی در شرایط بحران تأکید دارد؛ موضوعی که به اعتقاد نویسندگان این مقاله، می‌تواند از توقف کامل چرخه تولید جلوگیری کند و هزینه بحران‌های بعدی را کاهش دهد. در کنار آن، اصلاح مسیرهای دریافت درآمد ارزی، تقویت نقش توسعه‌ای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و تدوین قوانین متناسب با نیازهای امروز این صنعت، از دیگر پیشنهادهای مطرح‌شده در این پژوهش است. شاید مهم‌ترین پیام این پژوهش آن باشد که صنعت بازی ایران، بیش از هر زمان دیگری به زیرساختی پایدار نیاز دارد. صنعتی با میلیون‌ها کاربر، هزاران نیروی متخصص و گردش مالی قابل توجه، در سال‌های اخیر نشان داده ظرفیت رشد را دارد، اما تکرار بحران‌هایی مانند اختلال گسترده اینترنت، می‌تواند این مسیر را بار دیگر با وقفه روبه‌رو کند. 

دکمه بازگشت به بالا